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    Comparación de motores de videojuegos para la creación de juegos serios

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    Se aborda el estudio de los videojuegos como herramienta tecnológica, incluyendo las plataformas que facilitan su construcción, el análisis comparativo, criterios de selección de las mismas, proceso de desarrollo y principios que rigen su creación. Dado que el proyecto se enmarca en el interés del grupo de investigación GIA, en el uso de videojuegos como instrumento que coadyuvan en los procesos formativos y a generar conciencia y cultura en torno al uso de políticas públicas y comportamientos sociales, el estudio se enfoca en estudiar los criterios enunciados pero teniendo en la mira la viabilidad de construir un videojuego serio, para la enseñanza de políticas ambientales en grupos sociales independientes de su rango de edad y nivel cultural. Se parte de aceptar la afirmación de (Prado, 2001), en el sentido que las herramientas tecnológicas se han convertido en una de las formas de comunicación más importantes para la sociedad del siglo XXI. Dichas herramientas tienen como principal forma de identidad los medios de comunicación, ya que son usados como un mecanismo para transmitir y difundir conocimiento, pensamientos, valores, informaciones, etc., por lo cual, se considera a estas herramientas como un elemento fundamental al servicio de toda la sociedad para la comunicación educativa, política, étnica, económica, etc. Además, dichas herramientas son usadas cada día en todos los ámbitos educativos de la sociedad, en especial los videojuegos, ya que como se muestra en el documento, son una buena fuente de enseñanza

    El Diseño de serious games: una experiencia pedagógica en el ámbito de los estudios de Grado en Diseño

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    Los currículos académicos de diseño se han enfrentado siempre al reto de ofrecer la mejor formación en un ámbito tan cambiante como lo es el de la propia disciplina del diseño. Esto es especialmente cierto en el contexto actual de renovación de planes de estudios derivado de la implantación del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) y, a un nivel mucho más general, de la adaptación de la disciplina del diseño a los nuevos retos que plantea la sociedad del conocimiento. En este contexto, presentamos la experiencia pedagógica de un taller de diseño de serious games, el cual se ha llevado a cabo en el marco del Grado en Diseño de la Universitat de Barcelona. Esta actividad pedagógica se propone incidir en tres aspectos que nos parecen fundamentales para la actual pedagogía del diseño: ofrecer una visión más transversal de esta disciplina, poner en valor el papel del diseño como factor de innovación en la actual sociedad del conocimiento, y repensar la función social del diseño

    Gamification of the learning process: lessons learned

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    Although several definitions of gamification can be found in the literature, they all have in common certain aspects: the application of strategies, models, dynamics, mechanics and elements of the games in other contexts than games, and the objective of producing a playful experience that fosters motivation, involvement and fun. In this paper, our approach gamifying the learning process of a subject is presented. Our experience throughout time in using games and gamification in learning have led us to propose, lately, a personalized, automated and gamified learning system. As a result of this experience and after several years of continuous feedback from our students, we have learned several lessons on how to approach the task of gamification. These lessons are summarized in the following concepts: fun, motivation, autonomy, progressiveness, feedback, error tolerance, experimentation, creativity and adaptation to the specific case. The final aim is sharing our experience and opening a debate about what key elements the gamification lies in

    Evaluation of online games for teaching and learning on climate change

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    Los juegos online han sido propuestos como una herramienta de comunicación y educación prometedora. Teniendo en cuenta que el cambio climático es una de las principales amenazas a las que se enfrentarán los adolescentes en su futuro, el presente trabajo tiene como objetivo principal la evaluación de los elementos comunicativos y educativos de una serie de juegos online sobre cambio climático producidos en España, haciendo uso de unos criterios validados por un panel de expertos con el método Delphi. Los resultados de este estudio exploratorio revelan algunas de las oportunidades que ofrecen estas herramientas, tales como el encuadre alternativo de los mensajes o el desarrollo de distintas competencias y habilidades, pero también sus limitaciones, como la falta de instituciones científicas en la producción o de posibilidades para estudiantes con diversidad funcional.Els jocs online han estat proposats com una eina de comunicació i educació prometedora. Tenint en compte que el canvi climàtic és una de les principals amenaces a les quals s'enfrontaran els adolescents en el seu futur, el present treball té com a objectiu principal l'avaluació dels elements comunicatius i educatius d'una sèrie de jocs online sobre canvi climàtic produïts a Espanya, fent ús d'uns criteris validats per un panell d'experts amb el mètode Delphi. Els resultats d'aquest estudi exploratori revelen algunes de les oportunitats que ofereixen aquestes eines, tals com l'enquadrament alternatiu dels missatges o el desenvolupament de diferents competències i habilitats, però també les seves limitacions, com la falta d'institucions científiques en la producció o de possibilitats per a estudiants amb diversitat funcional.Online games have been proposed as a promising communication and education tool. Taking into consideration that climate change has become one of the main challenges to face in their future, the main objective of the present article is the evaluation of communicative and educational elements of a series of online climate change games produced in Spain, making use of validated criteria by a panel of experts with the Delphi method. Results from this exploratory study reveal some of the opportunities that these tools offer, such as an alternative message frame or the development of different competences and abilities, but also its limitations, such as the lack of scientific institutions in game production or the lack of possibilities for students with functional disability

    Pensamiento computacional y programación visual por bloques en el aula de Primaria

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    El presente trabajo aborda la computación creativa en Primaria desde una perspectiva lúdica y activa a través de lenguajes de programación visual utilizando Scratch con un enfoque pedagógico. Se plantean actividades participativas centradas en un aprendizaje basado en el juego. La muestra del estudio consistió en un grupo experimental de 93 estudiantes que cursan 6º de Educación Primaria. Se comparan medias estadísticamente con un grupo de control y análisis no paramétrico aportando triangulación de datos con entrevistas grupales. El proceso de investigación se centra en la implementación de una estrategia de investigación basada en el diseño a través de métodos mixtos y complementarios, analizando datos y aplicando instrumentos desde enfoques cuantitativos y cualitativos. Se aprecia que hay mejoras significativas en lo que respecta a secuencias para crear música a partir del test U de Mann-Whitney. Se subrayan ventajas en el uso de conceptos computacionales que permiten trabajar con bucles, elementos que permiten la ejecución de paralelismos y la posibilidad de crear y jugar con la música a través de la tecnología educativa.Aquest treball aborda la computació creativa a Primària des d'una perspectiva lúdica i activa a través de llenguatges de programació visual utilitzant Scratch amb un enfocament pedagògic. Es plantegen activitats participatives centrades en un aprenentatge basat en el joc. La mostra de l'estudi va consistir en un grup experimental de 109 estudiants que cursen 6è d'Educació Primària. Es comparen mitjanes estadísticament amb un grup de control i anàlisi no paramètric aportant triangulació de dades amb entrevistes grupals. El procés de recerca se centra en la implementació d'una estratègia de recerca basada en el disseny a través de mètodes mixtos i complementaris, analitzant dades i aplicant instruments des d'enfocaments quantitatius i qualitatius. S'aprecia que hi ha millores significatives pel que fa a seqüències per crear música a partir del test U de Mann-Whitney. Se subratllen avantatges en l'ús de conceptes computacionals que permeten treballar amb bucles, elements que permeten execució de paral·lelismes i la possibilitat de crear i jugar amb la música a través de la tecnologia educativa.This paper highlights creative computing in elementary education from a playful and active perspective through visual programming languages using Scratch with a pedagogical approach. Participatory activities focused on game-based learning were implemented. The study sample consisted of an experimental group of 109 6th-grade students. Averages are compared statistically with a control group and non-parametric analysis, providing data triangulation with group interviews. The research process focuses on the implementation of a design-based research strategy using complementary methods, data analysis and tools from quantitative and qualitative approaches. The Mann-Whitney U Test showed significant improvements with regard to sequences to create music. Advantages were found in the use of computational concepts, especially when working with loops; elements which allow for parallel execution and the ability to create and play music through educational technology

    The Learning of Fractional Numbers Mediated by a Videogame Application in Seventh Grade Students

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    En el marco de los denominados Recursos Educativos Digitales, se da a conocer este estudio cuyo objetivo fue analizar el aprendizaje de números fraccionarios antes y después de un tratamiento, mediado por una aplicación de video juego en estudiantes de grado séptimo de la Institución Educativa José Aquilino Durán, de Cúcuta, Norte de Santander. El soporte teórico estuvo sustentado en la teoría del Conectivismo. La metodología se sustentó en un tipo de investigación cuantitativo con un diseño cuasiexperimental de pretest y postest con un solo grupo. El pretest reflejó deficiencias en todos los temas sobre números fraccionarios evaluados.  Ello llevó a proponer un plan de tratamiento sobre el aprendizaje de los números fraccionarios con la utilización de videojuegos denominados Fracciretos y creado por el investigador. La implementación fue positiva pues, la aplicación del postest, luego del desarrollo de las actividades con Fracciretos, reflejó resultados significativos. Las conclusiones permiten reflexionar que los videojuegos utilizados permiten mayor participación de los estudiantes en las actividades desarrolladas, por lo cual este tipo de Recursos Digitales se constituyen en herramientas útiles en los procesos de enseñanza y aprendizaje de los números fraccionarios.In the framework of the so-called Digital Educational Resources, this study is published whose objective was to analyze the learning of fractional numbers before and after a treatment, mediated by a video game application in seventh grade students of the José Aquilino Educational Institution Durán, from Cúcuta, Norte de Santander. The theoretical support was based on the theory of Connectivism. The methodology was based on a type of quantitative research with a quasi-experimental design of pretest and posttest with a single group. The pretest reflected deficiencies in all items on fractional numbers evaluated. This led to the proposal of a treatment plan on learning fractional numbers with the use of video games called Fracciretos and created by the researcher. The implementation was positive, since the application of the post-test, after the development of the activities with Fracciretos, showed significant results. The conclusions allow us to reflect that the video games used allow greater participation of the students in the activities developed, therefore this type of Digital Resources are useful tools in the teaching and learning processes of fractional numbers

    Looking into the future: Learning services-based technological ecosystems

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    La gran distancia existente entre la tecnología y las metodologías docentes provoca que los nuevos avances tecnológicos no tengan fácil su integración en los contextos y prácticas metodológicas implantados, y que las tecnologías educativas maduras y los métodos educativos aplicados no respondan a las demandas de la sociedad ni al potencial transformador de la tecnología para la mejora del aprendizaje. Esta contribución plantea la necesidad de ofrecer un entorno tecnológico para el soporte de servicios de aprendizaje, el ecosistema educativo, que rompa con las limitaciones tecnológicas y de proceso de las actuales plataformas tecnológicas para conseguir una mejora de los procesos educativos. La propuesta de ecosistema educativo se concreta en 6 líneas de actuación: 1) arquitectura para la implantación de ecosistemas de servicios de aprendizaje; 2) toma de decisiones basadas en analíticas de aprendizaje; 3) sistemas de gestión de conocimiento adaptativos; 4) formación gamificada; 5) porfolios semánticos para la recogida de evidencias de aprendizaje; 6) metodologías educativas que hagan un uso efectivo de los avances tecnológicos en pro de la mejora del aprendizaje.The existing distance between technology and learning methods have two consequences: on the one hand, it makes the fit of new technological advances and existing educational methods and practices difficult; on the other hand, mature educational technologies and methods might not give an adequate answer to actual society needs and demands, and they may not fully use their transforming potential to improve learning processes. This study discusses the need for a new technological environment supporting learning services: the educational ecosystem. The educational ecosystems must be able to break the technological constraints of existing learning platforms and achieve an effective improvement of learning processes. Our proposal of educational ecosystems pivots around six specific lines of action: 1) an arquitecture that gives support to learning service-based ecosystems; 2) learning analytics for educational decision making; 3) adaptive knowledge systems; 4) gamifications; 5) semantic porfolios to collect learning evidences; 6) learning methods that make and effective use of technology for the improvement of learning processes

    Videojuegos y educación: una visión panorâmica de las investigaciones desarrolladasa nivel internacional

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    Este artículo presenta los resultados de una investigación más amplia desarrollada entre la Universidad de Cantabria (España) y la Universidad do Minho (Portugal) orientada a conocer las potencialidades educativas de una categoría específica de videojuegos denominada serious games. De forma más concreta, en este artículo se presentan los resultados del análisis de la bibliografía generada a nivel internacional durante los años 2008-2010 sobre los videojuegos elaborados para utilizarse en contextos educativos diversos. En el trabajo se identifican las principales líneas de investigación que en estos momentos está abordando la comunidad internacional sobre la utilización de este tipo de medios en la educación. El estudio revela que la investigación sobre serious games está siendo abordada desde diferentes campos disciplinares y que su utilización no mejora necesariamente los resultados educativos de los estudiantes.This article presents the results of much wider research carried out between the University of Cantabria (Spain) and the University of Minho (Portugal) geared towards discovering the educational possibilities of a specific category of videogames classified as serious games. In more precise terms, this article reproduces the results of the analysis of the bibliography generated on an international scale between 2008 and 2010 on video games created for use in different educational contexts. In the work we identify the main lines of research that are currently being tackled by the international community as to the use of these kinds of tools in education. The study reveals that research on serious games is being considered from a range of academic subjects and that their use does not necessarily improve pupils’ educational results

    Games for peace: Design of historical cooperative games in the classroom

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    Planteamos el empleo de una metodología novedosa para el aprendizaje del pasado en ámbito universitario con dos objetivos: la educación en la justicia social y la formación de ciudadanos activos en una cultura de paz. El caso de estudio afecta tanto a la narración del pasado (y por consiguiente a procesos identitarios presentes conectados a ese pasado mediante la memoria) como a la conciencia de ciudadanía global y procesos de transición ecológica, especialmente en el antropoceno. Para ello hemos recurrido a categorías y herramientas postcoloniales y feministas, así como a procesos de trabajo de grupo y cooperativos. El caso de estudio consiste en la creación de juegos de mesa cooperativos en el aula en materias del grado de Estudios Internacionales y del grado de Historia en la Universidad Autónoma de Madrid durante tres cursos académicos consecutivos, apoyado en parte por un proyecto de innovación docente. En la introducción planteamos el estado de la cuestión de los métodos pedagógicos lúdicos en ámbito universitario, particularmente su problemática en relación con el tratamiento del pasado y sus consecuencias para la formación en la paz y la justicia social de una ciudadanía activa global. Posteriormente explicamos su relevancia para la historia. Pasamos a exponer la metodología seguida en el estudio de campo, describiendo los materiales y dinámicas empleados. A partir de esos datos discutimos los resultados de la investigación, en relación con los objetivos planteados y las posibles mejoras a realizar. Finalmente concluimos, explicando las ventajas e inconvenientes de aplicar dicho método y sus posibilidades de futuroThe current paper offers an original methodology in university-based learning on history, focusing on social justice education and the formation of active citizens on peace culture. These deals not only with narratives about the past (identity processes connecting the past with the present through the mechanisms of memory) but also with citizen conscience and process of transition to ecology. Thus, we employ categories and a toolkit drawn from postcolonialism and feminism, while encouraging collaborative work to promote a culture based in peace. The case study is the design of cooperative tabletop games applied in the undergraduate curricula of International Studies and History Grades at Autonomous University of Madrid. In the introduction, we consider the pedagogic methodologies in a context of college education, discussing issues regarding the role of the past in the formation of a globally active citizenship and the training in peace. Secondly, we analyze its relevance for the teaching of history. Thirdly, we explain the methodology followed in our fieldwork and describe both the tools and dynamics employed. The analysis of the resulting data allows us to discuss the results of our research in relation with the initial goals, and how the project can be further improved. Finally, we explain the advantages and disadvantages of applying such a methodology and its future possibilitie
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